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Juegos de gamificación: ¿Cómo ayuda en la ciencia y la vida?

Juegos de gamificación: aplicar técnicas lúdicas para resolver problemas

Bancolombia
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Tendencias | 11 mar 2024

Lectura de 9 min

La gamificación es la aplicación de elementos de juego a áreas no lúdicas, conecta los videojuegos y la ciencia. Resuelve problemas del mundo real, como los relacionados con la salud y se usa en asuntos de la vida personal, como la gestión financiera.

Cuando se aplican estos elementos a áreas como la educación o el trabajo, se motiva a la gente a participar de una forma que parece un juego, pero que cumple objetivos prácticos como aprender o ser más productivos. En palabras de Velázquez, se trata de «solucionar problemas del mundo».

“El cerebro ante el juego aprende de una manera muy parecida a como lo hace el científico». Esta afirmación de nuestro pódcast A dos grados destaca el parecido entre dos mundos aparentemente diferentes: los videojuegos y la ciencia.  

Muchas personas ven los videojuegos como una forma de entretenimiento, pero la realidad es que comparten con la ciencia una dinámica de aprendizaje, según explica Javier Velázquez, experto en gamificación (la disciplina de combinar elementos de juego en diversas actividades).  

En efecto, un estudio publicado en la Revista Electrónica de Estudios Telemáticos mostró que los videojuegos pueden ayudar a las personas a aprender conceptos científicos de manera divertida. Este descubrimiento revela la conexión positiva entre el juego y el pensamiento científico.  

Más que una simple distracción, los videojuegos aprovechan la mentalidad natural de descubrimiento e investigación que tienen los humanos. Al introducir elementos de juego, se logra que el aprendizaje resulte atractivo y motivador. 

¿Qué es la gamificación?  

Es el proceso de aplicar mecánicas y dinámicas de juego a áreas de la vida humana que no son juegos, para motivar y hacer que las personas participen en ciertas actividades. Algunos elementos que se suelen usar en la gamificación son: 

  • Puntos y logros: se otorgan por completar misiones y tareas para crear una sensación de progreso y realización. 

  • Niveles y rankings: las actividades se dividen en niveles que aumentan de dificultad a medida que la gente avanza. También se muestran rankings para estimular la competencia. 

  • Desafíos y retos: se proponen actividades desafiantes, como pruebas de habilidad o solución de rompecabezas. 

  • Personalización: se crean avatares u otros elementos para que las personas se sientan identificadas con un personaje. 

En una aplicación de salud y bienestar, por ejemplo, los usuarios ganan puntos si completan rutinas de ejercicio, o desbloquean logros por ejercitarse regularmente. En un contexto laboral, se podrían proponer retos mensuales, como mejorar la eficiencia de ciertos procesos. Así, los equipos podrían competir para ver quién logra el mayor avance.   ​​

Cuando se aplican juegos de gamificación o los elementos a áreas como la educación o el trabajo, se motiva a la gente a participar de una forma que parece un juego, pero que cumple objetivos prácticos como aprender o ser más productivos. En palabras de Velázquez, se trata de «solucionar problemas del mundo». 

Los niveles de la gamificación: de lo básico a lo avanzado 

Los juegos de gamificación convierten actividades cotidianas en experiencias lúdicas. Para que esto sea posible, hay que considerar que esta técnica implica varios niveles. Javier Velázquez explica que hay tres:  

  • Nivel 1: la iniciación al juego 

El primer nivel es como el tutorial de un juego. Es el momento en el que los jugadores se familiarizan con la interfaz, los controles y los enemigos básicos. «Uno necesita tener el entrenamiento básico para que el jugador se acostumbre», asegura el experto. En este nivel hay dos conceptos importantes que deben estar presentes en cualquier juego: 

  • Sistemas de retroalimentación: ofrecen información sobre el estado del jugador. Así, en Mario Bros, cuando el personaje recoge una moneda, el juego le indica visualmente lo que pasa (suma puntos) y le muestra su progreso. De la misma forma, cuando vence a un enemigo y gana puntos extras, el juego le hace saber a Mario que va avanzando. 

  • Sistemas de recompensa: a diferencia de la retroalimentación, los sistemas de recompensa otorgan beneficios que motivan al jugador a esforzarse. En Mario Bros, las monedas extras y completar un nivel sin perder vidas funcionan como recompensas. 

Tanto la retroalimentación como las recompensas son herramientas fundamentales para llevar a los jugadores al siguiente nivel de la experiencia de juego. 

  • Nivel 2: mapas motivacionales 

Para el nivel dos de un juego, los diseñadores tienen que hacer mapas motivacionales. “Deben entender que el ser humano es complejo y variado por naturaleza”, dice Velázquez. Por eso hay que buscar la forma de que el diseño de juegos atraiga a jugadores con motivaciones diversas.  ​​

Aquí existe una clara relación con la neurociencia, la disciplina que estudia el cerebro para comprender cómo procesa la información que recibe y cómo controla las emociones.  Cuando se entiende el funcionamiento del cerebro, se descubre que hay distintos tipos de motivación que pueden resumirse en dos perfiles de jugadores: 

  • Cazadores: motivados por el desafío y la superación. En Mario Bros, por ejemplo, estos jugadores no avanzan hasta haber obtenido todas las monedas.  

  • Exploradores: quieren explorar el juego, aunque no completen todos los objetivos. No les interesan tanto las monedas que ven, sino descubrir los secretos del juego. Saltan por todos lados, buscan casillas secretas y se emocionan al descubrir cofres con recompensas inesperadas. 

Esto muestra que cada persona tiene motivaciones diversas. El diseño del juego debe ser lo suficientemente flexible para incluir estas diferencias y ofrecer retos y recompensas que gusten a distintos estilos de jugadores. Debe haber opciones para que todos se diviertan y se sientan desafiados de acuerdo con sus intereses. 

Aquí existe una clara relación con la neurociencia, la disciplina que estudia el cerebro para comprender cómo procesa la información que recibe y cómo controla las emociones.

  • Nivel 3: el mundo sistémico 

En este nivel se analizan los juegos desde una perspectiva más amplia. No solo se estudia el impacto sobre los jugadores individuales, sino cómo interactúan con el mundo que los rodea. La idea es entender el poder de los juegos para moldear la realidad, pues los juegos actúan como sistemas complejos. Al verlos de esta forma, los diseñadores descubren que pueden: 

  • Diseñar mecánicas e historias que inspiren valores positivos a gran escala (por ejemplo, juegos sobre reciclaje que enseñan la importancia de cuidar el planeta). 

  • Crear entornos seguros donde probar ideas y ver sus consecuencias de forma virtual. Como se cometen «errores» sin asumir riesgos, se puede entender cómo funcionan los sistemas en el mundo real. 

Mediante el juego, y de forma divertida y creativa, se pueden aprender lecciones aplicables a la vida real. 

La unión exitosa entre ciencia y videojuegos: caso Fold It 

Crear juegos de gamificación es como realizar un experimento con prueba y error donde los jugadores enfrentan retos para alcanzar metas. Es similar a cómo funciona la ciencia, donde se plantean hipótesis y se hacen experimentos para verificarlas. Cuando la ciencia y los videojuegos se juntan, pueden salir cosas sorprendentes, como el juego Fold It. Fold It fue un juego desarrollado por el Centro de Ciencia del Juego y el Departamento de Bioquímica de la Universidad de Washington. Fold It permitía:  

  • Competir y colaborar para predecir, con el uso de rompecabezas, las estructuras de proteínas moleculares. Las proteínas son moléculas importantes en el cuerpo que, para funcionar bien, necesitan plegarse en una forma especial.  

Para participar, los jugadores no necesitaban tener conocimientos previos sobre proteínas, bioquímica o biología. Solo debían resolver acertijos sobre la estructura de las proteínas. Después los investigadores seleccionaron las respuestas que consideraron más útiles para su investigación. 

Uno de los mayores éxitos de Fold It fue descifrar la estructura de una enzima parecida a la del VIH, un problema que los científicos llevaban quince años intentando resolver. Con la gamificación, los jugadores lo resolvieron en solo tres semanas. Este hallazgo dio nuevas pruebas para el desarrollo de medicamentos contra el VIH. 

Las ciencias conductuales, que estudian el comportamiento humano, enseñan cómo factores para conseguir recompensas inmediatas o lograr metas a largo plazo afectan la forma en la que se toman decisiones sobre el dinero. La gamificación usa ideas de estas ciencias para hacer que manejar el dinero sea más divertido y motivante.

Más allá de la ciencia: los juegos de gamificación para metas personales 

La gamificación no solo se utiliza para resolver problemas científicos complejos. También puedes aplicarla para alcanzar tus objetivos personales, como mejorar tus finanzas.  En los videojuegos, como en la vida real, existen distintas formas de administrar los recursos. En este sentido, Javier Velázquez identifica dos tipos de jugadores: 

  • Despilfarradores: tienden a gastar su dinero en cada mejora o elemento disponible, sin importar su costo, con el fin de obtener ventajas rápidas en el juego. Sin embargo, la gratificación es de corto plazo y corren el riesgo de quedarse sin dinero en momentos clave. Este tipo de jugador podría compararse con alguien que gasta y no ahorra. 

  • Ahorradores: prefieren no gastar su dinero ahora para acumularlo y comprar elementos más poderosos en el futuro del juego. Al principio del juego, esta estrategia requiere autosacrificio, pero a cambio se podrán obtener cosas mejores en el futuro. Del mismo modo, quienes ahorran parte de sus ingresos piensan en metas futuras y no solo en el gasto del momento. 

Así como en los videojuegos existen despilfarradores y ahorradores, en la vida real también es posible identificarse con estos estilos a la hora de administrar las finanzas. ​​

​Las ciencias conductuales, que estudian el comportamiento humano, enseñan cómo factores para conseguir recompensas inmediatas o lograr metas a largo plazo afectan la forma en la que se toman decisiones sobre el dinero.

La gamificación usa ideas de estas ciencias para hacer que manejar el dinero sea más divertido y motivante. Por ejemplo, podrías fijar metas semanales de ahorro y también darte pequeños premios cuando las cumplas. Esto hace que ahorrar dinero sea como un juego que te motiva a guardar dinero para el largo plazo.  

Conclusiones 

La unión entre videojuegos y ciencia no solo destaca las similitudes entre ambos mundos, sino que ofrece una forma creativa y efectiva de abordar problemas reales. Esta relación se evidencia en la capacidad de los videojuegos para aprovechar la curiosidad innata de los humanos y su deseo de descubrimiento. 

La integración entre juego y aprendizaje va más allá del ámbito científico y se aplica a la vida cotidiana. Su combinación puede ofrecer una manera divertida y motivadora de alcanzar metas personales, incluso en aspectos como la gestión de las finanzas. 

La gamificación no solo es una herramienta para abordar problemas del mundo, como indica Javier Velázquez, sino un vínculo entre la diversión, el aprendizaje y el logro de metas personales. Una prueba de que la solución más efectiva a los desafíos de la vida puede encontrarse en los juegos. 

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